Decía Francisco de Mora en su libro “Neuroeducación”que Sin emoción no hay
curiosidad, no hay atención, no hay aprendizaje, no hay memoria. El científico
señala que “los chicos hoy aprenden, desde muy pronto, conceptos abstractos en
habitaciones con ventanales sin mucha luz o luz artificial, con el rigor y la
seriedad de maestros que se aleja de aquel “juego” primitivo que generaba
aprender y memorizar de lo sensorial directo, “con alegría”, base de la
atención y el despertar de la curiosidad”. Asimismo añade que “la neurociencia
cognitiva ya nos indica, a través del estudio de la actividad de las diferentes
áreas del cerebro y sus funciones que solo puede ser verdaderamente aprendido
aquello que te dice algo. aquello que llama la atención y genera emoción.
aquello que es diferente y sobresale de la monotonía”.
El juego es una poderosa herramienta de aprendizaje ya que
llama la atención, genera emoción y se realiza con pasión y alegría. Si el
juego trata de del antiguo Egipto, tema mágico y fascinante, y la misión
consiste en resolver un secuestro tenemos ya todos los planetas alineados para
que enganche.
Me he basado en un libro “Cesta za Thovtovým pokladem” para
desarrollar la idea del juego de pistas que se sitúan por los pasillos del
colegio. En él se incluyen los contenidos curriculares del tema “Las primeras
civilizaciones” Mesopotamia y Egipto.
Enlaces que ven los alumnos en casa siguiendo el modelo de la clase invertida
El juego consiste realizar 10 misiones. Para poder pasar a
la misión siguiente hay que resolver completamente la misión anterior. Las
misiones van creciendo en grado de dificultad. Cada misión comienza mediante un
mensaje escrito en lenguaje jeroglífico. Después hay que realizar y resolver
una serie de pruebas. Como ayuda pueden buscar en libros, apunten, internet o
utilizar las pistas situadas por los pasillos a las que se accede mediante
códigos QR. El uso de códigos QR permite administrar a los alumnos mucha
información y colocarla en cualquier parte del colegio lo que le dota de
dinamismo y movimiento.
Una vez resueltas las 10 misiones se sabe el lugar donde se
encuentra la persona secuestrada que puede ser liberada. También cada misión
vale un punto de tal manera que se acumulan tantos puntos como misiones se han
resuelto por el equipo.
Podéis ver el desarrollo del juego a través de este enlace.
¡Buenos días Paco! El proyecto me ha parecido muy interesante y motivador. ¿Hay alguna posibilidad de que lo compartas para que pueda llevarlo a cabo con mi alumnado? Gracias de antemano.
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